Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại. Unsplash!
game Vinagames webCùng một cài đặt cho kết quả khác nhau trên hai hệ thống, nên tự đo vẫn là cách đáng tin nhất.
Cửa sổ không viền tiện chuyển ứng dụng nhưng chậm hơn chút.
Chế độ đồ họa tùy chỉnh cho phép bật tắt riêng từng hiệu ứng thay vì chọn cả gói. Bản đồ đông vật thể tải nặng lên bộ xử lý.
Khung hình trong menu không nói lên điều gì, và nhiều người chỉ phát hiện ra vấn đề khi vào giữa trận đấu.
Trường nhìn hẹp cho cảm giác tốc độ cao hơn. 09-09 Hiệu ứng này làm chuyển động trông mượt hơn thực tế, nhưng cũng làm khó nhận diện mục tiêu đang di chuyển nhanh. Sân Chơi Số
Con số một phần trăm thấp nhất phản ánh cảm giác giật tốt hơn nhiều so với giá trị trung bình, vì chính những đợt tụt mới gây khó chịu. Texture thấp làm mặt mờ nhưng nhẹ hơn.
Khoảng cách đổ bóng giới hạn vùng có bóng. Đồ họa thấp, trung bình và cao thường tương ứng với ba mức khung hình khác nhau. Đánh đổi này đáng giá với người hay chuyển qua lại, còn với người chơi tập trung thì toàn màn hình vẫn tốt hơn.
Phát trực tiếp tốn nhiều tài nguyên hơn ghi hình. Chất lượng hình ảnh vượt trội nhưng chi phí rất cao, nên chỉ phần cứng chuyên dụng mới chạy được ở khung hình chấp nhận được.
Trình điều khiển mới nhất không phải lúc nào cũng tốt cho game cũ. Giới hạn khung hình giảm nhiệt đáng kể. Khung hình giảm rõ khi vừa chơi vừa quay, nên đo hiệu năng trong lúc đang ghi hình cho kết quả sai lệch.
Tần số quét cao như một trăm hai mươi héc không phải màn hình nào cũng có. Tụt khung hình ngắn khó chịu hơn khung hình thấp đều. Hiệu ứng nhiễu hạt phim thêm nhiễu cố ý vào hình.
Tỷ lệ dựng hình khác với độ phân giải màn hình. Hiệu ứng hạt tốn tài nguyên theo số lượng hạt.
Độ trễ đầu vào thấp quan trọng hơn khung hình cao trong game đối kháng thời gian thực.game nhanh iOS game chế tạo Trung Hoa phiên bản iOS