Khung hình trung bình che giấu những đợt tụt ngắn.
Nước phản chiếu tốn tính toán hơn phẳng.
Toàn màn hình hiệu năng tốt hơn.
Đá vụn và rác trên mặt đất không ảnh hưởng lối chơi nhưng vẫn phải được dựng ra mỗi khung hình.
Đổ bóng động tốn tài nguyên xử lý hơn đổ bóng tĩnh khá nhiều.
Tiết kiệm giúp máy yếu mượt hơn, ảnh kém chi tiết.
Giảm nó cho hiệu quả lớn ở bản đồ mở, nhưng cũng làm mất lợi thế quan sát trong các game đối kháng tầm xa.
Khung hình giảm rõ khi vừa chơi vừa quay, nên đo hiệu năng trong lúc đang ghi hình cho kết quả sai lệch.
Kết cấu độ phân giải cao chiếm nhiều bộ nhớ đồ họa hơn.
Nhiều màn hình mặc định chạy ở sáu mươi dù hỗ trợ cao hơn, và người dùng không hề biết.
Không nên tin hoàn toàn vào con số khung hình hiển thị nếu chưa kiểm tra độ ổn định theo thời gian.
Khói lửa và ánh sáng phủ kín màn hình mới là lúc phần dựng hình chạm giới hạn, khác hẳn với cảnh đông nhân vật.
Cài đặt sẵn ở mức trung bình là điểm khởi đầu hợp lý.
Trường nhìn rộng hơn cho thấy nhiều hơn nhưng tốn tài nguyên.
Bắt đầu từ mức thấp nhất rồi thêm dần cho biết chính xác thứ nào còn dư ngân sách để bật lên.
Ánh sáng động tốn hiệu năng hơn tĩnh.
Độ sâu trường ảnh làm mờ hậu cảnh nhưng tốn thêm tài nguyên. 09-09 Độ phân giải kết cấu và độ phân giải màn hình là hai khái niệm khác nhau hoàn toàn. Cổng Chơi Nhẹ Nhàng
Đo lại sau mỗi lần cập nhật vì bản vá có thể đổi hiệu năng. Chế độ đồ họa tùy chỉnh cho phép bật tắt riêng từng hiệu ứng thay vì chọn cả gói.
Card đồ họa tích hợp dùng chung bộ nhớ với hệ thống. Cửa sổ không viền tiện chuyển ứng dụng nhưng chậm hơn chút. Trình điều khiển đồ họa mới thường tối ưu cho game vừa ra.
Chỉnh tỷ lệ render thấp hơn độ phân giải màn hình giúp tăng khung hình đáng kể trên máy yếu. Nó chỉ là một phép biến đổi trên hình đã dựng xong, nên giữ nó bật không ảnh hưởng gì đến khung hình.
Đánh đổi này đáng giá với người hay chuyển qua lại, còn với người chơi tập trung thì toàn màn hình vẫn tốt hơn. Ở màn hình mật độ điểm ảnh cao thì hiệu ứng này gần như không cần thiết, nên tắt đi là khoản tiết kiệm miễn phí. Ghi hình màn hình chiếm tài nguyên đáng kể.
Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại. Chế độ chất lượng và chế độ hiệu năng khác nhau ở tỷ lệ dựng gốc. Ánh sáng toàn cục mô phỏng phản xạ tự nhiên nhưng rất nặng máy.
Bụi tích tụ làm nhiệt tăng và hệ thống hạ xung, hiện tượng này dễ bị nhầm với phần cứng đã lỗi thời. Hệ thống phải chờ đến nhịp quét tiếp theo mới xuất hình, và khoảng chờ đó cộng thẳng vào thời gian phản hồi.
Ổ cứng thể rắn giảm thời gian tải chứ không tăng khung hình.khuyến mãi 789 Club dịch vụ ZingPlay cách chơi cờ cá ngựa