Mậu Binh Hitclub
Trường nhìn hẹp cho cảm giác tốc độ cao hơn.
Độ nét kết cấu xa giảm dần theo khoảng cách là kỹ thuật tối ưu phổ biến trong game mở.
09-09
Khóa khung hình ở mức máy giữ được suốt trận.
Nước phản chiếu tốn hơn nước phẳng đơn giản.
Màn hình phải nội suy để lấp đầy, nên hạ tỷ lệ dựng trong game cho kết quả sắc nét hơn hạ độ phân giải hệ thống.
09-09
Số nguồn sáng đổ bóng quan trọng hơn chất lượng từng bóng.
Tỷ lệ khung hình sai làm hình bị kéo giãn.
Kiểm tra mức dùng bộ nhớ đồ họa trước khi tăng chất lượng kết cấu.
09-09
Card đồ họa tích hợp dùng chung bộ nhớ với hệ thống.
Giới hạn khung hình thấp hơn tần số quét vài đơn vị.
Độ sâu trường ảnh làm mờ hậu cảnh nhưng tốn thêm tài nguyên.
09-09
Nếu máy đang chạy dư khung hình thì khóa lại ở mức vừa đủ tiết kiệm được nhiệt và điện mà không mất gì.
Bản đồ đông vật thể tải nặng lên bộ xử lý.
Ba định dạng file kết cấu phổ biến ảnh hưởng đến dung lượng game và tốc độ tải khác nhau.
09-09
Cảnh nhiều hiệu ứng tải nặng lên card đồ họa.
Vẻ đẹp điện ảnh đổi lấy việc mất chi tiết ở những vùng chói, và điều đó bất lợi trong các bản đồ ngoài trời.
Kiểm tra hiệu năng ở cảnh nặng nhất chứ không phải ở sảnh chờ.
09-09
Độ trễ đầu vào giảm xuống dù mắt không nhìn thấy thêm khung hình nào, đây là lý do các game đối kháng vẫn theo đuổi con số cao.
Đồ họa thấp, trung bình và cao thường tương ứng với ba mức khung hình khác nhau.
Nếu khung hình tụt dưới ba mươi, hạ độ phân giải bóng đổ xuống mức thấp trước tiên.
09-09
Trường nhìn quá rộng làm vật ở xa trông nhỏ và khó nhận ra.
Hạ tỷ lệ dựng hình hiệu quả hơn hạ độ phân giải màn hình.
Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại.
09-09
Đá vụn và rác trên mặt đất không ảnh hưởng lối chơi nhưng vẫn phải được dựng ra mỗi khung hình.
Hiệu ứng này rất đẹp nhưng cũng rất nặng, và nó chỉ xuất hiện ở một số cảnh nhất định.
Hệ thống phải chờ đến nhịp quét tiếp theo mới xuất hình, và khoảng chờ đó cộng thẳng vào thời gian phản hồi.
09-09
Chỉnh tỷ lệ render thấp hơn độ phân giải màn hình giúp tăng khung hình đáng kể trên máy yếu.
Chế độ tiết kiệm điện của hệ điều hành giới hạn xung nhịp.
Nén kết cấu giảm bộ nhớ chiếm dụng mà mắt khó nhận ra khác biệt.
09-09
Cấu hình cho bản đồ này chưa chắc hợp bản đồ khác.
Độ trễ đầu vào quan trọng hơn khung hình trong game đối kháng.
Đồng bộ dọc giới hạn khung hình theo tần số quét màn hình, tránh xé hình nhưng có thể tăng độ trễ đầu vào.
09-09
Bật lại từng hiệu ứng sau khi đã đạt khung hình mục tiêu.
Vật ở xa được thay bằng phiên bản đơn giản hơn, và người chơi gần như không nhận ra sự khác biệt.
09-09
Độ phân giải, bóng đổ và hiệu ứng hạt là ba yếu tố ảnh hưởng hiệu năng nhiều nhất.
Nếu bộ nhớ đồ họa còn dư thì để kết cấu ở mức cao gần như miễn phí về hiệu năng.
Trường nhìn rộng hơn cho thấy nhiều hơn nhưng tốn tài nguyên.
09-09
Theo dõi mức sử dụng của từng thành phần để tìm điểm nghẽn.
Khử răng cưa theo mẫu nặng hơn khử răng cưa hậu kỳ.
Chế độ độ trễ thấp giảm số khung hình chờ trong hàng đợi.
09-09
Chế độ đồ họa tùy chỉnh cho phép bật tắt riêng từng hiệu ứng thay vì chọn cả gói.
Khoảng cách hiển thị xa làm tải nhiều vật thể hơn, ảnh hưởng khung hình rõ rệt trên bản đồ lớn.
09-09
Tần số quét cao như một trăm hai mươi héc không phải màn hình nào cũng có.
Hạ tỷ lệ này cho phép game vẽ ở kích thước nhỏ hơn rồi phóng lên, giữ nguyên độ sắc nét của giao diện và chữ.
09-09
Bắt đầu từ mức thấp nhất rồi thêm dần cho biết chính xác thứ nào còn dư ngân sách để bật lên.
Cửa sổ không viền mượt hơn có viền.
09-09
Cấu hình chung cho mọi ứng dụng dẫn tới việc tối ưu cho game này lại làm hỏng game kia.
Ánh sáng thể tích tạo chiều sâu cho khói sương nhưng nặng máy.
09-09
Ở game có nhiều mặt nước thì đây là cài đặt đáng xem xét, còn ở bản đồ khô ráo thì gần như không khác biệt.
Kết cấu độ phân giải cao chiếm nhiều bộ nhớ đồ họa hơn.
09-09
Chỉnh gamma trong game khác với chỉnh độ sáng màn hình.
Đây là cài đặt riêng ở nhiều game, và hạ nó xuống thường không làm mất gì quan trọng về mặt lối chơi.
09-09