Giải mã bằng cách thay chữ cái này bằng chữ cái khác. Ánh sáng và bóng đổ giữa hai bức ảnh là nơi giấu chi tiết tinh vi nhất, nhiều người quét hết vùng sáng mà bỏ qua vùng tối.
Trò Chơi Mỗi Ngày
Trò tìm vật ẩn thường đặt món đồ ngay giữa khung hình nhưng cùng tông màu với nền, khai thác đúng điểm mù của thị giác.
Đặt các số sao cho tổng mỗi hàng bằng nhau gọi là hình vuông ma phương.
Kenken gắn phép tính vào từng cụm ô.
Đọc kỹ đề trước khi tính.
Manh mối rải rác nhiều phòng thường phải ghép lại mới dùng được, hiếm khi có một manh mối duy nhất giải hết cả màn.
Cụm chữ nhật trong Sudoku biến thể bằng số hàng của bảng.
Chia gia súc dùng mẹo mượn tạm một con.
Ghép hai nửa bức tranh bị cắt đôi giúp luyện mắt nhìn tổng thể.
Dự đoán quỹ đạo quan trọng hơn phản ứng tức thời.
Tên nhân vật giấu trong đoạn văn không liền chữ.
Tuyến giao hàng tối ưu hiếm khi trùng với trình tự khách đặt hàng, đây là điểm khiến game mô phỏng logistics khó ở màn sau.
Đây là lý do các dải gradient sát nhau gây nhầm lẫn, dù chênh lệch màu về mặt số liệu vẫn đều nhau tuyệt đối.
Kiểu Anh lại giữ khung trắng liền mạch với vài ô tô đen rải rác, cách bố trí này làm gợi ý giao nhau ít hơn hẳn.
Bài toán tô màu đồ thị tổng quát khó hơn hẳn trường hợp bản đồ phẳng, vì không còn giới hạn bốn màu để dựa vào.
Mê cung lâu đài nhiều phòng thông nhau rất dễ khiến người chơi đi lại đúng lối cũ mà không nhận ra mình đã ở đó.
Ghép domino đúng số chấm hai đầu.
Câu đố khó không hẳn dài dòng.
Chia bàn cờ bằng diện tích không cần đối xứng.
Đặt câu hỏi loại trừ dần từng khả năng là chiến thuật hiệu quả cho game đoán vật, thay vì đoán ngẫu nhiên ngay từ đầu.
Câu đố dân gian như đố chữ Hán Nôm cũng được chuyển thể thành game giải trí trên điện thoại.
Nếu sở thích mỗi bên với từng loại kẹo khác nhau thì chia đúng số lượng vẫn có thể khiến một bên thấy thiệt thòi.
Sắc độ liền kề khó phân biệt hơn sắc độ cách xa.
Gấp thêm nhiều lần không đưa đến hình đúng nếu thứ tự nếp ban đầu đã sai ngay từ bước thứ nhất.
Ghi chú tay bên ngoài màn hình vẫn hữu ích với câu đố nhiều bước.
Hai vùng liền kề không trùng màu chỉ cần bốn màu, đây là định lý đã được chứng minh chứ không phải quy ước tùy tiện.
Ghép mảnh viền trước rồi lấp phần giữa.
Không phải màn khó nào cũng cần nhiều bước hơn màn dễ.
Hamilton đi qua mọi đỉnh, Euler đi qua mọi cạnh.
Bấm một công tắc kéo theo các đèn liền kề đổi trạng thái, nên thứ tự bấm không quan trọng bằng số lần bấm mỗi ô.
Có câu đố yêu cầu gấp giấy chứ không phải vẽ.
Độ trễ phản xạ của người chơi khiến việc né theo vị trí hiện tại của vật cản gần như luôn muộn một nhịp.
Chọn đúng thứ tự bấm công tắc để mở khóa cửa.
Bàn caro thu nhỏ cũng dùng làm câu đố tư duy.
Tháp Hà Nội chỉ cho di một đĩa mỗi lượt.
Vùng mù camera nằm ngay phía sau vị trí đặt.

Sân Chơi Số


Bảng Trò Chơi Vui


TOP